Beoordeling TLE2

Beoordelingspunten

Hoe heeft het gehele team zich gedurende het hele traject op dit punt ontwikkeld en hoe hebben de onderdelen van het eindproduct geprofiteerd van verbeteringen in aanpak en onderzoek? Wat vinden de docenten van deze ontwikkeling waard, terugkijkend naar het proces het en het opgeleverde product tot nu toe.

1. Ondernemen

In het proces hebben teamleden elkaar (individueel en in teamverband)  van feedback voorzien zodat er persoonlijke ontwikkeling heeft plaatsgevonden. Het team is in staat stakeholders te overtuigen.

1.1 Feedback – individueel
Als team hebben we elkaar individueel veel feedback gegeven gedurende het hele project proces. Elke keer wanneer iemand tegen iets aanliep in het project of iets af had, checkten we dat bij elkaar en vroegen we om feedback aan elkaar.

1.”Is dit prototype dat ik gemaakt heb goed of hadden jullie het op een andere manier in gedachten?”
2.”Ik heb hier een sheet van illustrator waarin ik meerdere logo’s heb getekend -wacht ik stuur het wel door-, welke vinden jullie het beste?”
3.”Zal ik samen met Lotte de illustraties voor het prototype maken, zodat wij hierover om feedback kunnen vragen?” etc.

Zo hebben we ook via WhatsApp elkaar over het gemaakte werk om feedback gevraagd en hebben we regelmatig daily stand-ups uitgevoerd.
1. Daily stand-up 1
2. Daily stand-up 2

1.2 Feedback – teamverband
Ook hebben we feedback aan elkaar gegeven in de vorm van teamverband door tussendoor “mini retrospectives” in te plannen.
1. Retrospective 1
2. Retrospective 2

1.3 Persoonlijke ontwikkeling
Door al deze feedback hebben er zeker wel een stel persoonlijke ontwikkelingen plaatsgevonden. Als je bijvoorbeeld naar onze mini retrospective kijkt van week 3 (periode 2), kunt u zien dat we voortgang hebben geboekt op:

  • 1. Het feit dat Nienke nu niet meer, méér werk verricht dan de rest van het team. De werkload is nu evenredig verdeeld over ieder van ons. En wanneer een van ons het niet afkrijgt (omdat hij/zij niet genoeg verstand heeft over het programma of persoonlijke redenen) word het doorgespeeld naar een ander teamlid die paraat staat om de “slack” momenteel wel op te pakken.
  • 2. We delen nu meer met de groep van hoe ver iedere individu is wat een overzicht creëert voor iedereen in het team waardoor we weten welke opdrachten nog opgepakt moeten worden.
  • 3. We ronden nu ook eerst één taak af voordat we met een ander beginnen zodat we het overzicht van alle taken behouden.

  • 1.4 Het team is in staat stakeholders te overtuigen
    Wij hebben als team stakeholders proberen te overtuigen. Zo hebben we zelf stakeholders eerst proberen op te zoeken door naar middelbare scholen (Thorbecke Prinselaan & Thorbecke Tattistraat) te gaan en te vragen aan de docenten van de onderbouw of we ons prototype bij de eerste jaars mochten uit testen in TLE1.
    1. Contact via de mail
    2. Tweede poging contact opnemen met scholen.

    Helaas werden we bij beiden scholen afgewezen. Om deze reden zijn we overgegaan op plan B. Zo ging Nienke de 12-jarige Volleybalsters die zij elke week traint vragen of ze het prototype wouden testen. Vroeg Alara aan haar oppaskind wat zij vond van het spel. En onderzocht Jordy het prototype bij zijn nichtje thuis door haar te testen. Door deze 3 activiteiten konden wij als team een beeld schetsen over hoe ons prototype in de smaak viel bij jongeren.

    Ook hebben we ons prototype laten testen op de eindmarkt door medestudenten en docenten waaronder Myrthe Polak, die ons product erg leuk en interessant vonden.
    1.Testen prototype

    “Het overtuigen van de stakeholders ontbreekt volledig in de onderbouwing; je zoomt nu namelijk in op de tests die hebben plaatsgevonden met een aantal leden van de doelgroep. Welke andere partijen kunnen baat hebben bij jullie eindproduct?”

    Het overtuigen van stakeholders
    Onze stakeholders bestonden uit de mensen die ons product zouden willen kopen/overnemen/spelen. Onze stakeholders bestonden hierom uit de Rotterdamse overheid, investeerders en sponsors waarin voorheen ook de scholen (voordat ze ons afwezen) deel van uitmaakten. Ook bestaan onze stakeholders uit kinderen die ook nog onze doelgroep zijn.

    Wij hebben onze stakeholders overtuigd door middel van Alara die ons idee aan een menigte van 60 man ging pitchen. In haar Pitch probeerde ze eerst haar publiek bewust te maken van het probleem waarin onze wereld zich in bevind; namelijk dat niemand echt bewust is van hoe ze zelf meedragen aan het slechte milieu.

    Dit bewust maken en overtuigen van de stakeholders deed ze door voorbeelden te geven waar iedereen in de publiek ervaring mee heeft gehad. Als kind zijnde is namelijk iedereen wel eens (of meerdere malen) vergeten om het licht in een kamer uit te zetten wanneer hij/zij die verlaat. Of de tv af te sluiten. Of de koelkastdeur dicht te doen. Of de verwarming uit te zetten.

    Doormiddel van haar pitch tegen de stakeholders heeft Alara onze stakeholders ervan overtuigd dat ons product nodig en belangrijk is voor de maatschappij om jonge kinderen (de doelgroep) hun acties te laten doen beseffen.

    Alara heeft de stakeholders ervan overtuigd dat jong geleerd oud gedaan is.

    Qua bewijsmateriaal kan je in via deze link haar pitch en haar bijhorende tekst en de powerpoint voor de stakeholders zien.


    “Ervaring met contact stakeholders?”
    Uit ons business model canvas is gebleken dat onze hoofdstakeholder “scholen” zijn. Daarom hebben we gezamenlijk besloten om als eerst deze stakeholder bij ons project te betrekken. Hiervoor hebben Lotte en Alara twee scholen bezocht: 1.Thorbecke – Prinselaan (Havo/VWO) en 2.Thorbecke – Tattistraat (MAVO).

    Hier hebben zij de mogelijkheid gekregen om een gesprek te voeren met twee docenten(Sprenger en Broesse). Zij hebben een korte uitleg gegeven over ons project en gevraagd of zij hieraan willen deelnemen. Beide docenten gaven aan dat ze het fijn zouden vinden als we een mail naar ze zouden sturen met een concrete beschrijving van onze plannen. Dit hebben wij dan ook meteen gedaan. Klik hier om de mail te bekijken.

    Aangezien we na vrijdag 23 november nog geen reactie van beide scholen op onze mail terug hadden gekregen, heeft Lotte de mails nogmaals doorgestuurd naar beide docenten. Op donderdag 29 november hebben Alara en Lotte beide scholen gebeld. Dit was echter geen succes, aangezien beide docenten op dat moment niet aanwezig waren. Op donderdag 30 november kregen we van beide scholen eindelijk een antwoord terug. Hierin werd vermeldt dat zij helaas niet open staan voor ons project.

    Op advies van Jurgen en Roel hebben we uiteindelijk besloten om de stakeholder “scholen” opzij te leggen en ons te focussen op andere stakeholders die binnen onze eigen kringen te vinden zijn.

    Vanaf dat moment zijn we ons gaan richten op spelers van 10-14 jaar oud. De testpersonen die we voor ogen hadden zijn namelijk allemaal van deze leeftijd. Daarnaast is uit ons onderzoek gebleken dat 10-14 jarigen perfect aansluiten op ons project.

    2. Ontwerpen

    In dit proces heeft het team eerdere ideeën herzien (Kill your darlings) en nieuwe ideeën ontwikkeld.

    We begonnen in TLE1 met meer dan 9 verschillende concepten. Daaruit kwam plots Nienke’s geweldige idee om een bewustmakings-spel in elkaar te zetten voor jongeren. Ons plan was om hierbij een soort doomsday spel te maken waarbij elke keuze die het kind tijdens het spelen van het spel maakt een ander einde voorstelt.

    We besloten dit spel “Rewind” te noemen. Aangezien wanneer het kind “Game Over” is hij/zij het spel kan rewinden en zodoende opnieuw kan spelen om een ander resultaat te bemachtigen.

    We hadden eerst voor een tijdje een discussie over hoe we dit aan zouden pakken. Zo hadden we allemaal verschillende ideeën en storyboards(1,2, 3,4) in elkaar gezet over hoe wij dachten dat het spel het beste zou zijn.
    Hier hebben we ook veel feedback op gekregen.

    Ook hadden we een korte discussie over of we het spel zouden gaan maken in Typescript, Unity of GameMaker. We kozen Unity. We besloten uit eindelijk om het te doen in AdobeXD en er niet een gehele game van te maken maar een soort prototype dat aan onze stakeholders laat zien wat de bedoeling is van ons concept. De rede dat we hiervoor kozen is omdat we erachter kwamen dat Unity erg uitgebreid is en dat het voor ieder teamlid te lang duurt om al Unity’s ingebouwde snufjes te leren voordat we echt kunnen gaan beginnen met het maken van de game.

    Ook besloten we uiteindelijk ervoor om de mini games er voor nu uit het prototype te houden aangezien dat te veel op details gericht zou zijn. En besloten we om de game te richten op het alledaagse leven van de 1ste jaars, namelijk bij hem/haar thuis.

    Jordy & Alara hebben in de “early-stages” van het AdobeXD prototype plaatjes van een woonkamer, keuken, badkamer en de zee van het internet afgehaald.

    Jordy & Alara besloten uit eindelijk om het plaatje van de woonkamer te vervangen met een eigen creatie van Lotte. De creatie van Lotte zou alleen helaas geen vloeiende overgang kunnen maken van de woonkamer naar de zee waardoor we (samen met de stakeholders) besloten om de scene met de zee ook weg te doen.

    Ook besloten we uiteindelijk om de mini games toch een soort van terug te halen in de vorm van dat je wanneer je op objecten klikt je in object kan inzoemen en uitzoemen.

    Het team is in staat om stakeholders bij de iteraties te betrekken

    Bij elk van deze beslissingen hebben we onze stakeholders erbij betrokken door ze te vragen wat hun wel of niet mooi vonden aan ons prototype. Is het te kinderachtig? Is het te extreem?

    We hebben de overheid (een van onze stakeholders) betrokken door middel van de Pitch die Alara gegeven heeft. Hierin heeft Alara gepresenteerd aan vele mensen en bekend gemaakt waar ons concept om draait.

    Ook hebben we het prototype laten zien aan Jordy’s nichtje, Nienke’s volleybalsters & Alara’s oppaskindje zodat de mening van ons doelgroep ook meegenomen kon worden tijdens het maken van het proces van het prototype. Elke afbeelding die we gebruikten als kamer hebben we doorgestuurd naar de 1ste jaars om hun mening erover te krijgen tijdens de iteraties van het maken van het spel.

    Dit is dan ook de reden waarom we bijvoorbeeld de “Zee” afbeelding niet hebben meegenomen in ons eind product. Toen we naar onze stakeholders gingen en vroegen wat hun beter vonden, de nieuwe woonkamer of de oude besloot iedereen voor de nieuwere aangezien die er meer modern uitziet. Toen we daarna bij een iteratie terug gingen naar de doelgroep en vroegen wat we dan moesten doen met de zee werd er besloten om die er helemaal uit te houden aangezien je de zee niet logisch aan een ander deel van het huis kon koppelen.

    We hebben ons prototype laten spelen door docenten zoals Myrthe Polak en andere mensen die bij ons tafeltje langskwamen op de product presentatie dag, die ons product erg leuk en interessant vonden.

    “Door de manier waarop het onderdeel over de stakeholders is beschreven, lopen de stakeholders en leden van de doelgroep door elkaar. En wat zijn Myrthe Polak en de genoemde ‘eerstejaars’. Stakeholders? Doelgroep? Toevallige voorbijgangers?”



    Wie waren de stakeholders?
    Onze stakeholders bestonden uit de mensen die ons product zouden willen kopen/overnemen/spelen. Hierom stond onze originele focus op het gebied van indirecte stakeholders gericht op scholen in plaats van alleen de kinderen zelf. Ook bestonden onze stakeholders uit de Rotterdamse overheid, investeerders en sponsors.

    Nadat de scholen ons helaas hadden afgewezen hebben we besloten onze focus te vestigen op de overheid, investeerders en sponsors als indirecte stakeholders en de scholen los te laten. Dit deden we in de hoop dat de overige stakeholders wel ons product zouden willen steunen.


    Bij welke test/iteraties waren deze stakeholders betrokken?
    Wij hebben onze nieuwe stakeholders vooral betrokken bij de presentaties/pitches die wij hebben gegeven. Namelijk zaten er erg veel belangrijke regering-mensen zoals (onder anderen de wethouder) in het publiek tijdens de door Alara gegeven eind-pitch. Tijdens de Pitch heeft Alara iedereen in het publiek gevraagd om een stakeholder voor ons product te worden. Tijdens de pitch vroeg ze ook nog of hun feedback wouden geven en ons product zouden willen testen op de eindmarkt.


    Waarom zijn de stakeholders voor deze test benaderd?
    De reden dat wij eerst onze blik het meest vestigden op “Scholen” als stakeholders was omdat wij vonden dat middelbare scholen de makkelijkste weg waren om in contact te komen met vele kinderen (ons doelgroep). Ook zijn scholen de plek waar kinderen tussen de 10-14 jaar (buiten de ouders om) als eerst in contact komen met de term energie transitie.

    Uiteindelijk gingen we over op regering-mensen, investeerders en sponsors omdat wij hoopten dat hun ons product zouden willen overnemen en doorvoeren aan de doelgroep. We hoopte dat Myrthe Polak (één studieloopbaan coach van de opleiding: “Creative Media & Game Technology”), misschien een van de eerste investeerders of sponsors kon worden voor ons product. En lieten haar daarom in alle liefde ons product uittesten.


    Wie waren de leden van de doelgroep?
    Origineel zouden de leden van onze doelgroep gaan bestaan uit de 1ste jaars van de MAVO-school Thorbecke Tattistraat & de HAVO/VWO-school Thorbecke Nieuwerkerk. Helaas werden we door beide stakeholders afgewezen waardoor we in eerste instantie niet bij onze doelgroep terecht konden komen.

    Om deze reden zijn we uiteindelijk overgegaan om vanuit onze eigen sociale cirkels zelf een testgroep te selecteren die toebehoort aan een wijdere span van onze leeftijdscategorie van onze gekozen doelgroep namelijk, 10-14 jaar. Door dit te doen is het ons toch nog gelukt om de doelgroep te kunnen betrekken bij ons product en de verschillende iteraties ervan.

    Ons doelgroep bestond hierom uit:

  • Alara’s oppaskindje (13jr)
  • Jordy’s nichtje (12jr)
  • En Nienke’s volleybalsters (12-14jr)



  • Bij welke test/iteraties waren de doelgroep betrokken?
    De doelgroep was vooral betrokken bij het bedenking en de uitwerking van ons concept. Zo hebben we doormiddel van de verstreken informatie uit de interviews, het testen van het prototype in AdobeXD en het leveren van feedback ons concept gevormd en omgebouwd richting een product waar we als team trots op zijn.

    We wouden eerst de doelgroep (en de overige stakeholders) betrekken bij onze iteraties door een website/forum op te zetten waarbij beide groepen hun mening, ideeën en feedback over ons product konden achterlaten. Dit hebben we uiteindelijk niet gedaan omdat het ons belangrijker leek on de focus bij de productie van het prototype te zetten aangezien daar nog veel aan gedaan moest worden.

    Hierom hebben we eerste het prototype in elkaar gezet waarna we het samen hebben uitgetest bij onze nu wat bredere doelgroep.


    Waarom is de doelgroep voor deze testen benaderd?
    Wij hebben gekozen voor de doelgroep 10 tot 14-jarige kinderen, waarbij we de focus legde op eerstejaars scholieren van de middelbare school. De redenen waarom we hun als doelgroep hebben gekozen is omdat;

  • Na onderzoek is gebleken dat veel middelbare scholen, in de regio Rotterdam, lesgeeft over energietransitie gerelateerde onderwerpen in het brugklasjaar.

  • Deze leeftijdsgroep over het algemeen minder hoge verwachtingen heeft bij het spelen van games op het gebied van gameplay en grafisch design.

  • Een jonge doelgroep een grotere kans maakt om de geleerde kennis over te brengen op familie en vrienden.

  • De reden waarom we besloten om onze focus origineel te leggen op middelbare scholieren word verder in dit document uitgelegd.

    3. Betrokken

    In het proces heeft het team gekeken naar en rekening gehouden met  actuele technologische en maatschappelijke ontwikkelingen. Het team is in staat bewustwording bij een specifieke doelgroep tot stand te brengen.

    3.1 Technologische en maatschappelijke ontwikkelingen
    Ons team heeft zich zeker in het begin van het project bezig gehouden met het onderzoeken en lezen van actuele technologische en maatschappelijke ontwikkelingen op het gebied van energietransitie.  Het team heeft de volgende documentaires,  documenten en bronnen gelezen om informatie op te doen:

    1. VPRO Tegenlicht
    De Donut Economie: 


    Het succes van onze economie wordt bekeken aan de aan hand van groei, wanneer de lijn stagneert of daalt betekent dat een recessie. We zitten gevangen in onze economie en moeten daarom af van die alsmaar stijgende lijn. Volgens economist Kate Raworth is een donut economie het antwoord hierop. We vervangen onze groeiende economie met een circulaire economie, hierbij is het de bedoeling om producten en grondstoffen maximaal te hergebruiken en waardevernietiging te minimaliseren.

    Op Energiemissie:


    Voorbij de groene horizon:


    2. Diverse artikelen
    1. Provincie Zuid-Holland koopt ‘bushalte’ van de toekomst met zonnepanelen
    2. WaterWall
    3. IKEA gaat elektrisch thuisbezorgen in Amsterdam
    4. Spijkenisse bouwt busbaan om tot zonnewegdek
    5. Gemeente Rotterdam over energie
    6. Waarom de elektrische auto het gaat winnen van de waterstof auto
    7. Is Nederland klaar voor smart grids?

    3. Blue City
    Naast het doen van deskresearch zijn we o.a. ook nog op bezoek geweest bij Blue City om meer ideeën en informatie te kunnen opdoen. Over ons bezoek aan Blue City kun je, hieronder, meer lezen in de blog post.
    http://project.hosted.hr.nl/2018_2019/tle_t10/2018/09/30/week-4-tle/

    4. Interview(s) Energietransitie
    Ook zijn we er op uitgegaan om te zien wat er onder de mensen speelt. Weten zijn wat energietransitie is? Doen zij aan energietransitie? Wat denken zij dat er verbetert kan worden? etc.

    Voordat we de straat zijn opgegaan hebben we ons voorbereid en onderzoek gedaan naar wat we wilde weten van de mensen. Hieronder kun je de vragenlijst terugvinden die we vooraf hebben gemaakt voor het afnemen van de interviews.

    Vragenlijst: interviewvragen

    Na het afnemen van verschillende hebben we ons onderzoek samengevoegd in 1 document,  met deze kennis verder gegaan naar het ontwerp/concepten proces. Het document met het samengevoegde onderzoek en interviews is hieronder terug te vinden.

    Research document: Onderzoek_energietransitie_final

    3.2 Het team is in staat bewustwording bij een specifieke doelgroep tot stand te brengen.
    We proberen met ons product bewustwording te creëren bij onze doelgroep. Dit gaan we doen door middel van een simulatie spel waarbij de acties die de speler onderneemt invloed heeft op de uitkomst (bv. de speler verspilt onnodig veel water fastforward naar een toekomst zonder schoon drinkwater).  We proberen op deze manier de doelgroep wakker te schudden/ bewust te maken door ze een mogelijk, realistische, dystopische toekomst te laten zien.

    Of ons product daadwerkelijk in staat is om deze bewustwording bij de doelgroep te creëren moet nog ondervonden worden d.m.v. van testen.

    “Is er al bewustwording tot stand gebracht?”
    In het uiteindelijke prototype is de bewustwording toestand gekomen waar we naar zochten. Dit kwam omdat we in het laatste prototype het feedback scherm toevoegde waarin we vertellen wat goed en wat slecht is gegaan. Doordat we dit er aan toegevoegd hadden kregen de speler feedback op de acties die ze hadden gemaakt, waarna de speler meteen een “Oooooww” gedachten kregen. Dit bleek uit de testen die we hadden uitgevoerd op de doelgroep.
    In eerdere versies van prototypes hadden we nog niet echt een idee waar we precies heen wilde met de game, er ontbrak iets. In dit geval dus het feedback scherm. Eind goed al goed!!

    Lessen – betrokken technoloog
    Hieronder kun je teruglezen wat we hebben geleerd en meegenomen uit de specialize me: betrokken technoloog lessen.

    Privacy

    Tijdens de laatste les van Specialize Me “betrokken” hebben we het gehad over privacy. Tijdens deze les hebben we het gehad over AVG, privacy by design, persoonsgegevens, privacyverklaring, etc. Je kunt hier meer lezen over de onderwerpen die aan bod zijn gekomen tijdens de les: http://project.hosted.hr.nl/2018_2019/tle_t10/2019/02/07/specialize-me-privacy/

    Privacy verklaringen

    Na de les over “privacy” hebben we ook nog een workshop AVG gehad, waarbij we een privacyverklaring voor het bedrijf van onze opdrachtgever hebben gemaakt. En een privacyverklaring in het kader van de individuele TLE-projecten.

    Na deze les over privacy heb ik onze interviewvoorbereidingen en testopzetten aangepast. Terugkijkend naar de interviewvragen zouden er onnodig veel persoonsgegevens verzameld worden, die niet relevant zijn voor ons project. Wij verzamelen met ons project geen persoonsgegevens, dit is een van de redenen waarom ik geen privacyverklaring heb opgesteld.

    4. Onderzoeken

    In het proces heeft het team interviews, observaties, experimenten of andere studies uitgevoerd om de oplossing te verbeteren. Het team is in staat conclusies te trekken en aanbevelingen te doen.

    TLE1

    De volgende interviews, observaties en studies hebben plaatsgevonden in de tweede periode van TLE.

    De straat op in Rotterdam (Interview)
    Op donderdag 20 september zijn we met het hele team de stad in gegaan om mensen te ondervragen. Met behulp van de interviews hoopten we antwoorden te krijgen op de volgende vragen: klik hier voor de vragenlijst. In totaal hebben we 6 interviews afgenomen en hebben antwoord gekregen op een hoop van onze vragen.

    Deskresearch
    Naast het interview heeft elk teamlid zelfstandig deskresearch gedaan naar energietransitie. Zo zijn er diverse actuele documentaires bekeken en artikelen gelezen (Zie onderdeel betrokken, bovenaan de pagina). Door de deskresearch zijn we het volgende te weten gekomen: de betekenis van de term energietransitie, verschillende vormen van duurzame energie, verschillende actuele energietransitie projecten. Aangezien we nu een beter beeld hebben bij energietransitie, zijn we ook in staat om een betere oplossing te bedenken.

    Het deskresearch en de verschillende interviews hebben we samengevat in één document: klik hier om het document te bekijken.

    Peer Reviews

    Aan het einde van TLE 1 hebben we ons concept moeten pitchen voor de klas. Vervolgens hebben we feedback verzameld met betrekking tot ons concept. Hieronder kun je de ontvangen feedback terugvinden:

    Pitch feedback

    Ook hebben we feedback ontvangen, van Jurgen, op het pitchen/ presenteren.
    Voor de volgende keer -wanneer er een pitch of presentatie gegeven word- mogen we geen A4’tje in de hand houden aangezien dat afleidend kan zijn. Een iPad of een Que-card is beter geschikt als je perse wat in je handen wilt houden.

    “Is er in TLE2 niets meer onderzocht?”

    TLE 2

    De volgende interviews, observaties en studies hebben plaatsgevonden in de tweede periode van TLE.

    Het contact met de stakeholders
    Aangezien beide scholen (waar wij een aantal weken geleden contact mee hebben gehad) duidelijk hebben gemaakt dat zij niet open staan voor ons project, moeten we op een andere manier aan onze testpersonen zien te komen.

    Op advies van Jurgen en Roel hebben we besloten om wat meer binnen onze eigen kringen te zoeken naar eventuele testpersonen. Een aantal voorbeelden hiervan zijn: buurtbewoners, familie, kinderen van de sportvereniging etc.

    Interviews met onze doelgroep
    We waren in staat om de volgende groepen testpersonen, binnen onze doelgroep, te werken:
    • Het volleybalteam dat Nienke training geeft, kinderen tussen de 12 en 14 jaar
    • Het nichtje van Jordy, 14 jaar oud.
    Met deze doelgroep hebben we interviews en testen gedaan met betrekking tot ons product. In de blogpost hieronder kun je meer lezen over het contact met de stakeholders en de interviews, observaties en testen met de doelgroep.
    In week 2.5 hebben we onderzoek gedaan naar onze stakeholders hierin is alles te lezen
    Vanuit de Interviews is het volgende naar voren gekomen:
    • De meerderheid van de testpersonen zou het spel niet in hun vrije tijd willen spelen. Echter als e-learning materiaal was de meerderheid positief. Het spel zou aanslaan als schoolmateriaal omdat het informatie op een interactieve en speelse manier word gebracht.
    Vanuit de clickable prototype test is het volgende naar voren gekomen:
    • Op het moment raken de spelers aan het begin van het spel in de war. Ze begrijpen niet, zonder uitleg, wat het doel is van het spel.
    • Op dit moment is het voor de speler niet duidelijk op welke producten in de kamers er wel en niet geklikt kunnen worden.
    • De testpersonen vinden het uiterlijk van het spel erg gaaf en vooral dat we het meeste zelf hebben getekend
    • Bij de meerderheid van de testpersonen was het spel in staat om bewust wording te creëren. Hierbij begrijpt de doelgroep dat we zuinig moeten doen met onze aarde, we hebben er tenslotte maar 1. De testpersonen begrepen het doel van het spel, bijbrengen hoe bepaalde producten invloed hebben op het milieu en de toekomst.
    Aan de hand van deze informatie hebben we de volgende conclusie(s) getrokken.
    • Er moeten nog verschillende aanpassingen worden gemaakt in het spel om de usability te verbeteren. (speluitleg, duidelijkheid etc.)
    • Daarnaast moeten we ook ons business model herzien. Gezien we niet in staat waren om onze huidige stakeholder (school) te overtuigen van het product. Hierbij kunnen we verder kijken naar andere scholen, of een ander instituut waarbij ze gebruik zouden maken van het product.
    • De boodschap die we willen overbrengen met ons product was voor een groot deel van de testpersonen duidelijk, maar niet voor iedereen. Onderzoeken waarom de boodschap bij het overige deel van de testgroep niet overkomt.
    “Waarom beschrijf je niet een slotconclusie na pitch en eindmarkt?”

    Conclusies aan de hand van de eindmarkt:
    Tijdens de oplevering hebben we ons product gepresenteerd voor onze klasgenoten, leraren en verschillende gasten (waaronder een wethouder op gebied van energie transitie).

    Je kunt hieronder meer lezen over de eindmarkt en onze oplevering van het product.
    Na de eindpresentatie(s) zijn we verder gegaan met de eindmarkt. Waarbij gasten en leerlingen naar de verschillende projecten konden kijken en informeren.

    Geef een reactie

    Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *